城市发展有几个阶段我国城市发展阶段城市发展史 pdf城市化的四个阶段
说起沙盒游戏,大家或许马上就会想到《我的世界》,除此之外,你还知道有哪些沙盒游戏吗?沙盒游戏是如何发展起来的呢?它的未来又将走向何方? 严格来说,沙盒(Sandbox)并不能被称为一个游戏类型,而更像是一种游戏设计风格或理念——玩家可以自由选择游戏的走向
说起沙盒游戏,大家或许马上就会想到《我的世界》,除此之外,你还知道有哪些沙盒游戏吗?沙盒游戏是如何发展起来的呢?它的未来又将走向何方?
严格来说,沙盒(Sandbox)并不能被称为一个游戏类型,而更像是一种游戏设计风格或理念——玩家可以自由选择游戏的走向。玩家可以在游戏的世界中自由探索,与各种元素随意互动,而无需去做所谓的既定剧情任务或是进行无法返回的场景切换。与此同时,玩家的种种行为甚至是细微的动作都有可能会对整个游戏世界产生不可逆转的影响城市发展史 pdf。
英文中“Sand box的本意是指一个装沙子的玩耍区域,在沙盒里面可以随心所欲地用沙子搭城堡、长城等东西,所以沙盒游戏就被引申为自由度非常高、想怎么玩就能怎么玩的游戏,就像小朋友们在沙坑里玩沙子一样。
近年来,沙盒游戏在全世界范围内的玩家中变得越来越风靡。为什么会产生这一现象呢?这和玩家与设计者追求游戏沉浸感的两个终极需求——自由度与拟真度有很大关系。实际上,所有的游戏都是模拟类游戏,因为它们都有一个虚拟的世界,或者说是现实世界的某种投射。玩家们总是渴望这个世界能够变得更加完整,能够让他们像在真实世界中一般无拘无束,没有各种功能上的限制来时刻提醒他:这个世界的一切都是电脑中的数据罢了。
在游戏史的早期,对自由度的追求就已经体现在了游戏的设计之中。如1980年的欧美早期RPG重要作品《创世纪》(Ultima)就已经具备了一个开放的大世界地图我国城市发展阶段。虽然游戏由于技术原因显得比较简洁,并且它的地图并不像后来的开放世界游戏一样采用的是无缝连接,但是依然在游戏中为玩家提供了一个可供自由探索的世界。
随后1983年《Elite》问世了,这款作品描绘出了一个沙盒游戏的雏形。它是第一个采用“3D网格”画面的PC端游戏,在当时是一款让玩家惊为天人的作品。在游戏里,玩家可以扮演一名驾驶一艘破烂宇宙船的宇航员,在宇宙间穿梭完成各式各样的委托任务,拜访上千个不同的星球,并和敌人进行舰艇间的打斗。这款原始的游戏结合了角色扮演和动作射击的一些要素,还拥有相当粗浅的开放性世界概念,对后世的游戏创作有着非常大的影响。举例来说,沙盒游戏“让玩家的行为来影响游戏世界的生态”的特性就是由此而来。
然而,直到16年以后,游戏设计师才开始使用“沙盒”这个术语形容这种自由玩法。尽管如此,开放世界的概念基本上是一以贯之的,从《Elite》一直到 《刺客信条》、《孢子》或《GTA》。
不仅仅是在RPG和AVG中有着沙盒游戏的萌芽,策略与经营游戏同样也存在着这样的渴求城市发展有几个阶段,其中最流行的莫过于城市建设游戏。这类游戏自1982年《Utopia》推出后开始流行,但真正蓬勃发展是当它摆脱策略竞技游戏的影子,成为名副其实的“自由”建造游戏。
这类游戏的魅力来源于设计游戏世界的固有乐趣——这是游戏设计者工作时会一直感受到的快乐。游戏设计师Will Wright认为应该把这种乐趣与玩家分享,于是1989年Maxis完成了他们的第一部作品《模拟城市》。这款游戏是划时代的杰作,是90年代最大游戏类别之一。
这款游戏的主要内容,就是在一个固定范围的土地上我国城市发展阶段,由玩家担任市长一职,满足城市内所有市民的日常生活所需,包括规划住宅、商业及工业用地,建设公路、捷运、体育场、海港、机场、和消防局,甚至还有税金及各种公共设施支出的分配都由玩家自行设计。游戏中除了要妥善规划各种区域,还要考虑到人、经济、生存及等多项因素。
“规划——建设——扩展——管理”便是《模拟城市》的主要循环模式,玩家可以自由规划心目中的理想城市,并慢慢看着城市随着时间而发展。它既没有结局也没有特定的游戏路线要遵循,有的只是玩家无限的创意及挑战性。看着一片荒芜的土地,在自己的规划下变成高楼遍布的大都市,机场、港口和地铁等设施应有尽有,这种兴奋的满足感可是笔墨难以形容的。
自由玩法有时候也与经济模拟游戏如《大富翁》相结合。《铁路大亨》(1990)是这种游戏的先锋之作,在它之后的十年里,自由玩法又与竞技类游戏等融合,于是有了《SimIsle》和《Capitalism》(1995)之类的游戏。这些游戏在一定程度上,预示了后来从《第二人生》到《小小大星球》再到《孢子》等现代玩家生成内容类的游戏的兴起。
游戏设计发展到二十一世纪,AI在游戏中的应用越来越成熟。这使得游戏设计者可以让游戏自动响应玩家的行为。正是在响应性和鼓励玩家探索方面进步,使游戏设计发生了缓慢但性的变化。
《模拟人生》正是伴随着这一进步诞生的。它是一款由Maxis开发,在2000年发行的模拟生活游戏,玩家在游戏中可以设定性别和基本的外型,决定人格特质,创建房屋、布置家居城市发展史 pdf,再指引模拟市民进行生活起居、外出聚会、上班交友等活动。如果只是类似用芭比娃娃玩过家家一样的游戏,《模拟人生》不可能取得商业和文化上的巨大成功,它成功的关键,是将市民的生活与朋友、邻居间的互动关系紧紧结合——比如你购买了许多娱乐家电,这些东西可能会吸引你的邻居或好友前来。
使用AI来自动响应玩家行为补上了沙盒游戏的最后一块拼图,在此之前玩家的自由度需求已经通过许多方式实现了,比如非线性的游戏剧情、游戏世界的自动变化。而AI的存在则加强了游戏的拟真度:角色更富动态,有互动性,他们帮助“推销”游戏世界我国城市发展阶段,因为他们看起来就好像真正在游戏世界中生活着,甚至足以使你忘记他们的人造属性。就好像美剧《西部世界》中为我们呈现的那样——NPC的反应越智能,游戏世界就显得越真实。
在“沙盒”的说法还未流行起来之前,已经有游戏开发者实践了这一想法。初代《莎木》1999年在日本发售,这是一款承载了制作人铃木裕理想的游戏,有一个空前绝后的自由游戏世界,其实就是现在以开放世界、自由度为卖点的沙盘游戏类型城市发展有几个阶段。这部作品拥有3D化的开放世界地图,并且包含快速反应事件(QTE),还有角色扮演、生活模拟,拥有独立日程安排的NPC我国城市发展阶段,甚至还有日夜循环、多样化天气效果等元素。
但《莎木》却没能成为一款成功大作,主要原因是铃木裕没法驾驭以当时的观点来看超前的沙盘游戏,偏离了流程与体验设计等制作游戏的核心问题城市化的四个阶段,把大部分的精力放在了如何创造一个真实的游戏场景上面城市化的四个阶段。在一个地图里,当你迈入一个游戏厅时,你可以体验每一台游戏机;当你迷路时,有友善的人会为你领路;当你去地下赌场时,你可以挥霍金钱豪赌一番;当你进商店时,你可以买你想要的东西,即便它对你没有帮助。这让《莎木》的开发成本在当时达到空前的50亿日元,最终造成了巨大的亏损。
2004年10月,《侠盗猎车手》系列的续作《侠盗猎车手:圣安地列斯》登陆PS2平台。它基于《侠盗猎车手3》绝对自由的游戏模式,由拉斯维加斯、洛杉矶和旧金山为原型创建的3个大城市和绵延数里的高速公路、沙漠城市化的四个阶段、山脉、河流和湖泊组成了一个前所未见的微缩世界。不仅游戏场景变得更为庞大,并且增加的新元素无处不在,但依然保持着《侠盗猎车手3》自由的本性。从《侠盗猎车手2》到《侠盗猎车手3》,鸟瞰到3D自由视角的转换打开了新世界,将它变成一款模拟现实游戏。这里的关键在于城市发展有几个阶段,编剧和细节再加上AI技术,提供了一个可信而真实的互动世界。
随着沙盒类游戏的发展,开发者们渐渐发现,单机类游戏在交流互动上的限制,似乎成为了充分发挥自由游戏乐趣的无形屏障,即使游戏自由度再高,也只是人脑与计算机数据库之间的互动,而网游在社交功能上的优势则能通过人与人之间的互动来解决这一问题城市化的四个阶段。2003年冰岛CCP公司开发的《EVEOnline》就是很好的例子。
《EVE Online》拥有极宏大的宇宙背景与自由度极高的游戏模式,玩家可以自主选择成长路线,无论是成为贸易中间者的星际商人,还是成为拥有众多舰队独霸一方的王者全在于玩家自己城市化的四个阶段。
另外,《EVE Online》也是一个极强调玩家间合作的世界,自给自足的游戏方式在这是完全行不通的,而为了保证游戏乐趣,开发者还将所有玩家都放在一个服务器中,因而就形成了一个虚拟的宇宙,甚至可以说是一个近似真实的生态圈。
真正将沙盒类游戏推向一个全新的高度,或者说让人跌破眼镜的同时大呼原来游戏还能这么玩的神作则非《我的世界》(Minecraft)莫属。
这款2009年的游戏将自由度发挥到极致,完全抛开传统游戏中的剧情、竞技、升级等元素,既没有任何明确的任务和目标,也没有华丽的画面或是复杂的系统,玩家在游戏中只需通过“破坏”和“建造”这两种行动,再加上天马行空的想象力,就能将一个个像素小方块组合成房屋、城堡城市发展有几个阶段、甚至是城市,创造出现实中可能或者不可能存在的神奇世界。
这种颠覆式的超高自由度玩法,将沙盒游戏的特点诠释得淋漓尽致,也使得作为独立游戏的该作一举成为了游戏界的黑马,不仅登陆各大游戏平台,其各版本销量也是久居不下,更被玩家奉为真正的沙盒神作。
虽然有一部分玩家认为只有像《我的世界》这样可以自由改变世界的游戏才能够称之为“沙盒游戏”,但实际上沙盒游戏作为一种设计思想,可以随着游戏目标侧重点的不同而有不同的表现形式:
沙盒冒险游戏的代表主要有《侠盗猎车手》系列、《刺客信条》系列及《塞尔达传说:荒野之息》。这类游戏的特点是拥有一个会随着时间与玩家行为改变的开放世界,玩家在这个巨大的舞台中进行动作冒险完成各种各样的剧情目标,同时游戏中有许多细节丰富的互动内容,玩家可以与游戏中的许多敌人、NPC、场景以及物品等进行互动,以探索能够对游戏世界施予的影响。
生存沙盒顾名思义,游戏的目标就是在游戏中存活下来。因此游戏通常难度较高,具有一定的Roguelike风格,以提供给玩家足够的游戏难度压力和提高复玩性。同时游戏也经常具备一定的创造元素,玩家需要在游戏世界中收集资源并进行建设以拓展自己的生存空间。这类游戏的代表有《饥荒》、《这是我的战争》等。
与单纯的生存沙盒游戏的联机版重视玩家间的合作不同,多人生存沙盒总是伴随着杀戮与掠夺。多人生存沙盒游戏中总是无法提供给玩家能够让每一个人生存下去的资源与空间,于是这就成为了玩家间互相攻击的一个最充分的理由。玩家之间有时会因为游戏的目标合作并组成不同的队伍或阵营,在此间友情与背叛的戏码也不断重复上演,构成了此类游戏独有的魅力。这类游戏的主要代表有《DayZ》、《H1Z1》、《方舟:生存进化》等。
而一部分游戏更加专注于建设。虽然《我的世界》、《泰拉瑞亚》等代表作品中也有少量的生存压力,但是由于难度较低几乎可以忽略,因此玩家通常专注于这类游戏里的建设部分(《我的世界》中还有专门的建造模式)。而游戏中在建设部分的玩法深度也很好支持了玩家的这一需求。如《我的世界》中的红石系统可以造出基本的逻辑电路,基于此玩家可以在游戏中组装电脑,并在电脑上运行程序甚至造出另一个虚拟游戏世界。
有时玩家的创造力发挥不在于改变世界,而是专注于某一类装置之上。《Besiege》、《Robocraft》等便是组装沙盒游戏的代表城市发展有几个阶段。玩家可以使用在游戏中获得的材料,自由发挥自己的设计能力,组装出一个能够充分表达自身想法的机械。随后将其放到具有拟真物理规则判定的世界中去验证自己想法的可行性,发现其不足并不断尝试改进,并在这个过程中获得极大的满足感。